TER M1 Jeu de stratégie historique

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TER M1 Jeu de stratégie historique

Forum du sujet de TER : Algorithme min-max dans les jeux de stratégie historique, pour les étudiants de M1 de Montpellier II 2008-2009.

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3 participants

    Fonctionalitées

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    sebastien


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    Message  sebastien Dim 25 Jan - 13:47

    Que proposera notre jeu ? Perso je verrais :

    Modes de jeu
    - Joueur vs Joueur
    - Joueur vs Ordi
    - Ordi vs Ordi

    Niveaux de difficultés
    - Facile
    - Moyen
    - Dur

    Dans le menu
    - lancer une partie
    - charger une partie
    - régler la difficulté
    - accéder à l'éditeur

    Pendant une partie
    - Pause/Resume
    - Sauvegarder
    - Charger
    - Recommencer la partie
    - Abandonner

    Fin de partie
    - Petit tableau de stats sur la partie qui viens de se finir comme dans tout RTS ? ça doit pas être très long à faire.

    Divers
    - Éditeur de carte (pas besoin d'un truc de fou, mais si on créer les carte à la main c'est long, et si on en créer que une ou deux on va se faire chier)
    - Génération aléatoire de cartes (compliqué et pas indispensable. Peut-être a la fin si on s'ennuie et qu'on a fini 1 mois avant Razz)

    Interface de jeu
    - clic gauche pour sélectionner un groupe, puis surbrillance des cases ou il peut se déplacer
    - clic droit sur une unité : menu d'actions
    + affiche ses statistiques
    + attaquer (affiche en surbrillance les cases ou l'on peut attaquer)
    - Passer le curseur sur une unité/terrain affiche son nom (toujours sympa pour les débutants)
    Cédric
    Cédric


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    Fonctionalitées Empty Re: Fonctionalitées

    Message  Cédric Dim 25 Jan - 14:11

    Je suis plutôt d'accord, mais quelques remarques quand même, faut bien emmerder un peu :
    - Sauvegarder et charger, c'est pas grand chose à faire, mais il faudrait mieux attendre d'avoir un jeu qui tourne avant de se lancer là dedans.
    - mettre la partie sur pause : ça ne sert vraiment à rien dans un jeu au tour par tour :p
    - faire un éditeur. C'est beaucoup de boulot, peut-être même plus que de créer les cartes à la main. Bien sûr, en règle générale tu as raison. Mais puisqu'on utilise les images de Wesnoth, on peut aussi faire un c/c de leurs cartes, en adaptant juste le format et en supprimant les éléments que l'on n'aura pas implémenté. Même à la main, ça ne doit pas prendre un temps trop monstrueux.
    - "+ attaquer (affiche en surbrillance les cases ou l'on peut attaquer)" => pas besoin de mettre les cases en surbrillance quand on clique sur le bouton, vu qu'elles devraient déjà l'être dès qu'on sélectionne l'unité (pour les déplacements).
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    sebastien


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    Message  sebastien Dim 25 Jan - 14:16

    Cédric a écrit:- mettre la partie sur pause : ça ne sert vraiment à rien dans un jeu au tour par tour :p

    Heu....en effet =D mais faut pas m'en vouloir je viens de me lever Sad

    Cédric a écrit:- faire un éditeur. C'est beaucoup de boulot, peut-être même plus que de créer les cartes à la main. Bien sûr, en règle générale tu as raison. Mais puisqu'on utilise les images de Wesnoth, on peut aussi faire un c/c de leurs cartes, en adaptant juste le format et en supprimant les éléments que l'on n'aura pas implémenté. Même à la main, ça ne doit pas prendre un temps trop monstrueux.

    Heu... t'est sur que pour en faire un a deux balles c'est bcp de boulot ? Je verrais ça comme le boulot d'une grosse journée, voir 2 maxi...nan ? Sinon prendre les maps de Wesnoth, pourquoi pas.


    Cédric a écrit:
    - "+ attaquer (affiche en surbrillance les cases ou l'on peut attaquer)" => pas besoin de mettre les cases en surbrillance quand on clique sur le bouton, vu qu'elles devraient déjà l'être dès qu'on sélectionne l'unité (pour les déplacements).

    Ouai enfin c'est pas les mêmes cases sur lesquelles ont peut attaquer que se déplacer.

    D'ailleurs dans ce menu la j'ai oublié :
    + Scindé le groupe
    + Fusionner le groupe (comment on choisit avec lequel on veux fusionner ? )
    Cédric
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    Message  Cédric Dim 25 Jan - 14:27

    - "Ouai enfin c'est pas les mêmes cases sur lesquelles ont peut attaquer que se déplacer. "
    Ahhh oui, j'oubliais les archers (pour ma défense, je viens de me lever aussi Very Happy)

    - "Heu... t'est sur que pour en faire un a deux balles c'est bcp de boulot ?"
    Dans l'absolu pas tant que ça, mais :
    + on aura d'autres choses à faire quand même (une interface qui fonctionne, l'IA...)
    + avec l'éditeur on devra construire des cartes case par case, alors qu'en copiant à la main des cartes de Wesnoth, on peut gagner beaucoup de temps en faisant des rechercher/remplacer dans leurs fichiers.
    + si on a vraiment besoin d'utiliser un éditeur, on peut prendre celui de Wesnoth, bien mieux que tout ce que l'on fera. Et tant qu'on se limite avec à utiliser les terrains que l'on aura défini, modifier le format du fichier de sortie ne prendra pas plus de 5 min (rechercher/remplacer toujours)

    - Pour fusionner les groupes, on peut voir ça exactement comme une attaque non ? (possibilité de déplacement à max-1 cases, puis fusion)
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    sebastien


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    Message  sebastien Dim 25 Jan - 14:30

    Ah oui ok pour l'éditeur de wesnoth (et des cartes de Wesnoth aussi). Je pensais plutôt pour le prof qu'il puisse s'amuser. mais si on prend les cartes de Wesnoth il en aura assez pour pas nous faire chier =D
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    Stretcher
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    Message  Stretcher Dim 25 Jan - 21:47

    L'éditeur, je serais d'avis de mettre ça dans les trucs à réserver pour la fin si on a du temps. C'est super sympa bien sûr, mais pour le cadre du projet, si on a déjà une structure de données pour les cartes et des cartes prédéfinies (copiées sur Wesnoth ou non), ça suffit largement.

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