TER M1 Jeu de stratégie historique

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TER M1 Jeu de stratégie historique

Forum du sujet de TER : Algorithme min-max dans les jeux de stratégie historique, pour les étudiants de M1 de Montpellier II 2008-2009.

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    Cahier des charges

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    sebastien


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    Message  sebastien Sam 31 Jan - 13:07

    Eh oui faut y penser, même si c'est en partie du c/c du forum ^^

    quelqu'un se rappelle exactement comment c'est présenté ? Me rappelle qu'il y avait :

    - Étude du besoin
    - Étude de l'existant (heu... pas pour nous Razz)
    - Détails du fonctionnement de l'appli (ce que le programme fera vue du client, donc pas de technique)
    - Organisation du travail (répartition des taches / planning)

    J'avoue que le dernier point passe toujours à moitié à l'as normalement mais faudrait quand même vraiment se fixer un planning. Il servirais comme bouclier contre l'envie de glandouiller et de ne rien foutre Razz

    Sinon heu, d'autres idées ? Et qui dans le lot est bon en orthographe ? parcque je suis assez motiver pour le rédiger mais vous allez devoir passer environ autant de temps à corriger mes fautes que moi à l'écrire ^^''
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    Message  Cédric Sam 31 Jan - 15:19

    Ça me fait penser qu'il reste à définir un peu plus précisément les commandes du jeu.

    Une proposition :
    Ctrl+Shift+G pour se déplacer à gauche sur la carte
    Alt+Shift+G pour se déplacer à droite sur la carte
    Q pour se déplacer en haut sur la carte
    Ctrl+Alt+G pour se déplacer en bas sur la carte
    Shift+Ctrl+M pour cliquer sur une unité
    ...

    Hein ? C'est de la merde ? Comment ça ? Very Happy
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    Message  Cédric Sam 31 Jan - 15:30

    " Et qui dans le lot est bon en orthographe ? "
    Et fétichiste du LaTex... Ça serait un plus, vu que les profs le sont aussi Very Happy
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    Stretcher
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    Message  Stretcher Sam 31 Jan - 15:40

    Latex je dis pas... Mais grammar nazi, ça oui. Comptez sur moi pour reprendre une virgule de travers. C'est maladif, j'ai horreur des fautes d'orthographe.
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    Message  sebastien Dim 1 Fév - 3:23

    Voici un premier jet http://xerius.nuxit.net/glouglou/cahier_des_charges.odt

    bon c'est essentiellement du c/c du forum mais pas totalement, alors faites attention ^^
    Je ne pense pas que ce sois génial mais il est 1h du mat alors soyez indulgent ^^


    Je ne me suis pas du tout préoccupé de la mise en page (vu qu'on a parlé de LaTeX...) alors c'est bordel.

    D'ailleurs si quelqu'un veux le faire en LaTeX ce tuto a l'air bien foutu :
    http://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation_LaTeX


    D'ailleurs pour antony et quentin qui se préoccupait du nombre de pages, même la sans mise en pages et sans trop de blabla j'en suis déjà à 6 =)


    Dernière édition par sebastien le Dim 1 Fév - 3:44, édité 5 fois
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    Message  Cédric Dim 1 Fév - 3:41

    Voilà :
    xerius.nuxit.net/glouglou/cahier_des_charges.odt

    J'attend demain pour lire par contre :p
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    Message  sebastien Dim 1 Fév - 3:45

    méchant ! moi qui ai été motivé et tout et qui l'ai fait a 1h du mat !

    Merci pour l'upload, megaupload c'était chiant quand même ^^
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    Message  Cédric Dim 1 Fév - 16:18

    Quelques remarques dans le désordre :
    - On ne met pas de "^^" dans un cahier des charges Very Happy (bon d'accord, c'était pas pour le prof)
    - Plutôt que de dire que chaque unité a un malus dans l'eau, il serait mieux de mettre ça à la description du terrain. D'ailleurs, on pourrait donner une description générale de chaque terrain, vu qu'il y a quand même un minimum de logique derrière les bonus/malus que ça donne.
    - " Aucun éditeur de terrain/unités n'est prévue, mais l'utilisateur pourra quand même faire les réglages qui lui plaisent (ou ajouter un scénario) via l'édition des fichiers de configuration. (bah quoi ? =D) ". Bah si on aura un éditeur : celui de Wesnoth. A quelques rechercher/remplacer près, ça produit des fichiers que l'on peut utiliser sans problème. Reste plus qu'à placer les groupes à la main.
    - " Attention, lors des combats en groupes, vos archers risquent de toucher vos propres unités dans la confusion. Exécutez ces attaques avec prudence. " => On ne s'était pas mis d'accord sur le fait qu'ils paraîtraient bien trop bigleux si on faisait ça ? Ou j'ai loupé un chapitre ?
    - Pour le planning, ça ne va pas trop comme ça (forcément, avec des valeurs au hasard Very Happy), mais j'ai aussi la flemme d'y réfléchir pour le moment... Very Happy
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    Message  sebastien Dim 1 Fév - 16:45

    Cédric a écrit:- Plutôt que de dire que chaque unité a un malus dans l'eau, il serait mieux de mettre ça à la description du terrain. D'ailleurs, on pourrait donner une description générale de chaque terrain, vu qu'il y a quand même un minimum de logique derrière les bonus/malus que ça donne.

    J'y ai pensé en le rédigeant (surtout que je l'ai fait pour les unités elles mêmes) faudra modifier ça.

    Cédric a écrit:- " Aucun éditeur de terrain/unités n'est prévue, mais l'utilisateur pourra quand même faire les réglages qui lui plaisent (ou ajouter un scénario) via l'édition des fichiers de configuration. (bah quoi ? =D) ". Bah si on aura un éditeur : celui de Wesnoth. A quelques rechercher/remplacer près, ça produit des fichiers que l'on peut utiliser sans problème. Reste plus qu'à placer les groupes à la main.

    C'est vrai que ... j'était partit dans l'idée que dans un vrai cahier des charges dire "utilisez l'éditeur de tel jeu puis faîtes rechercher/remplacer" c'est très gore mais après tout c'est un TER pas un projet pour microsoft...


    Cédric a écrit:- " Attention, lors des combats en groupes, vos archers risquent de toucher vos propres unités dans la confusion. Exécutez ces attaques avec prudence. " => On ne s'était pas mis d'accord sur le fait qu'ils paraîtraient bien trop bigleux si on faisait ça ? Ou j'ai loupé un chapitre ?.


    heu moi j'était resté la dessus mais c'est ptete moi qui ai loupé un chapitre^^


    Cédric a écrit:- Pour le planning, ça ne va pas trop comme ça (forcément, avec des valeurs au hasard Very Happy), mais j'ai aussi la flemme d'y réfléchir pour le moment... Very Happy

    ah toi aussi tu trouve mon random moisi ? Laughing
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    Message  Stretcher Dim 1 Fév - 23:29

    Pfff, encore eu un week-end de fou...
    Je regarde ça lundi après-midi et j'edit ce post pour donner mon avis.
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    Message  Quentin Lun 2 Fév - 0:58

    il est pas mal le cahier des charges Smile

    les cavaliers ont les même bonus malus de terrain que leur pot a pied respectif non ? c'est juste qu'il ce déplace plus loin, avec les stats Attaque et Défense différente vu qu'ils sont a cheval.

    On met les griffons et les dragons ? ou juste 1 des deux ?
    Car je trouve que les deux c'est peut être un peut trop non ? ou alors on fait genre un groupe de chaque mais les dragon sont plus puissant que les griffons et donc moins nombreux, et par contre inscindable. non ?


    J'vois plus rien sur le moment la. On verra ça en cour afro



    ps : c'est Anthony Willemot et Quentin Bresson Wink
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    Message  Stretcher Lun 2 Fév - 19:10

    Revoici une version du cahier des charges : http://dl.free.fr/ucB79lu2D


    - J'ai corrigé une demi-tonne de fautes d'orthographe (je vous avais prévenus :p), réécrit ou détaillé certains passages qui me paraissaient peu clairs pour quelqu'un qui va lire sans rien connaître du projet.
    J'ai ajouté une description brève des différents types de terrain. J'en ai profité pour changer deux ou trois détails, relisez un peu les bonus/malus et dites si vous voyez des trucs pas logiques ou pas comme prévu. :p


    - Je trouve les dragons un peu superflus. C'est toujours sympa de pouvoir tout faire cramer, bien sûr, mais on risque d'avoir un mal fou à équilibrer ce type d'unité par rapport au reste du jeu Very Happy Un seul type d'unité volante, c'est bien suffisant à mon avis.


    - Il faudrait une précision supplémentaire sur les fusions : un groupe qui vient de fusionner peut-il encore se déplacer et attaquer durant le même tour ? (Je suggèrerais que non, tout simplement pour empêcher un abus des règles du type : "j'attaque avec un groupe A, un autre groupe B vient fusionner avec A et le groupe ainsi formé peut repartir à l'attaque...")


    -
    Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. On retourne donc à l'étape 1.

    Euh, c'est-à-dire ? Je ne comprends pas ce passage.


    - Je ne sais plus si je l'ai déjà dit, mais un système avec des groupes où chaque unité a ses propres HP, c'est un peu bordélique (et impossible à afficher de façon claire dans une interface). Je propose plutôt ceci : une unité est soit vivante, soit tuée. Chaque groupe possède un nombre d'unités encore en vie, et c'est lui qui est affiché et lu par le joueur.


    - Peut-être pourrait-on accorder un petit bonus aux unités qui restent sur un fort en début de tour ? Ca donnerait un intérêt stratégique à contrôler les forts.


    - Le planning est un peu nawak :p Il va falloir y réfléchir et commencer à se répartir les tâches, mais ça peut éventuellement attendre le dernier moment.


    - On ne parle pas à la 2e personne dans un cahier des charges, FFS Very Happy


    - On a complètement oublié de parler un peu de l'aspect technique : il faut dire qu'on va coder en C++, quelles librairies, quelles ressources (notamment graphiques) on va utiliser - et surtout pourquoi -, si on fait du multi plate-forme ou si c'est réservé à un OS précis...

    Voilà, à vous ! Smile


    Dernière chose : sur le forum, vous avez dorénavant les droits d'administrateur. Si c'est plus pratique à un moment donné de modifier le post de quelqu'un d'autre plutôt que de tout réécrire, vous pouvez le faire.
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    Message  Quentin Lun 2 Fév - 20:48

    En faite les dragons c'est surtout pour avoir une deuxième unités a distance.
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    Message  sebastien Lun 2 Fév - 20:50

    Stretcher a écrit:- Je trouve les dragons un peu superflus. C'est toujours sympa de pouvoir tout faire cramer, bien sûr, mais on risque d'avoir un mal fou à équilibrer ce type d'unité par rapport au reste du jeu Very Happy Un seul type d'unité volante, c'est bien suffisant à mon avis.

    Non pas de problème d'équilibrage, on peut toujours jouer sur le nombres de dragon dans les scenario pour équilibrer le tout.


    Stretcher a écrit:- Il faudrait une précision supplémentaire sur les fusions : un groupe qui vient de fusionner peut-il encore se déplacer et attaquer durant le même tour ? (Je suggèrerais que non, tout simplement pour empêcher un abus des règles du type : "j'attaque avec un groupe A, un autre groupe B vient fusionner avec A et le groupe ainsi formé peut repartir à l'attaque...")

    Heu bah nan vu que les attaques sont effectuées en FIN de tour. Donc impossible d'attaquer deux fois avec le même groupe. Je ne vois aucun problème à attaquer juste après une fusion.



    Stretcher a écrit:-
    Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. On retourne donc à l'étape 1.

    Euh, c'est-à-dire ? Je ne comprends pas ce passage.

    Hum je laisse Cédric expliqué, c'est son idée à l'origine Razz


    Stretcher a écrit:- Je ne sais plus si je l'ai déjà dit, mais un système avec des groupes où chaque unité a ses propres HP, c'est un peu bordélique (et impossible à afficher de façon claire dans une interface). Je propose plutôt ceci : une unité est soit vivante, soit tuée. Chaque groupe possède un nombre d'unités encore en vie, et c'est lui qui est affiché et lu par le joueur.

    Ce qui est exactement le cas. Les Hp des unités c'est juste pour pas faire "1 pt de dégât = 1 mort". Mais le joueur ne verra que "15 archers" sur son écran. Les hp sont donc la juste pour nous permettre d'avoir un algorithme de combat intéressant, on ne vas pas détailler les HP des unités un par un (regarde l'UML de cédric pour t'en convaincre^^)


    Stretcher a écrit:- Peut-être pourrait-on accorder un petit bonus aux unités qui restent sur un fort en début de tour ? Ca donnerait un intérêt stratégique à contrôler les forts.

    en faite j'ai oublié de le marquer mais toute unités sur un fort à un bonus de défense et un malus d'attaque. Faire un bonus sur plusieurs tour serait implémenter une règle spéciale pour les forts et ca fait chier ^^"


    Stretcher a écrit:- Le planning est un peu nawak :p Il va falloir y réfléchir et commencer à se répartir les tâches, mais ça peut éventuellement attendre le dernier moment.

    Le diagramme de grant dois être fini pour vendredi....




    Stretcher a écrit:- On a complètement oublié de parler un peu de l'aspect technique : il faut dire qu'on va coder en C++, quelles librairies, quelles ressources (notamment graphiques) on va utiliser - et surtout pourquoi -, si on fait du multi plate-forme ou si c'est réservé à un OS précis...


    Hum.... si c'est réservé à un OS précis ou pas OK. Le reste je ne vois pas ce que ça aurait à faire dans le cahier des charges. C'est censer être destiné au client (non informaticien) et si tu lui dit que tu code en c++/SFML il va te dire "oui avec deux sucres s'il vous plait" ^^




    Pour tes modifications :

    dans lequel deux armées (reconnaissables à leur couleur) s'affrontent

    on a les skins de deux couleurs différentes ?

    Un scénario est défini par une carte représentant un terrain de jeu, un certain nombre d'unités données pour les deux armées, ainsi qu'un objectif.

    non l'objectif est le même pour tout scénario : tuer les capitaines adverses.


    - Forêt : Les unités terrestres s'y déplacent plus lentement, exceptés les archers qui savent utiliser cet environnement à leur avantage. Toutes les unités y gagnent un léger bonus de défense, en raison de la couverture naturelle qu'offrent les arbres.

    comme on avais dit, si les archers sont les seuls a se déplacer vite en foret ils pourront tirer puis fuir puis tirer sans jamais être à portée des fantassins ennemis. A la place on avais dit qu'un archer serait la seul unité à avoir un bonus de défense (car il sais se servir de l'environnement) mais le même malus de déplacement que les autres.

    - Marais : Toutes les unités terrestres s'y déplacent plus lentement et y subissent un léger malus de défense.

    Et encore plus les unités lourdes


    - Fort : Les unités terrestres s'y déplacent normalement. C'est le type de terrain qui offre la meilleure défense : il est très difficile de déloger une armée réfugiée derrière des remparts.

    Les forts ne seront qu'une seul case mais oui sans malus de déplacement. Par contre un malus d'attaque pour les unités CàC car on tape moins bien caché derrière un rempart aussi (faut attendre qu'ils se pointent en haut des échelles...). Je serais d'avis que les unités volante n'ai pas de bonus/malus sur un fort.
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    Message  Quentin Lun 2 Fév - 21:00

    sebastien a écrit:
    - Forêt : Les unités terrestres s'y déplacent plus lentement, exceptés les archers qui savent utiliser cet environnement à leur avantage. Toutes les unités y gagnent un léger bonus de défense, en raison de la couverture naturelle qu'offrent les arbres.

    comme on avais dit, si les archers sont les seuls a se déplacer vite en foret ils pourront tirer puis fuir puis tirer sans jamais être à portée des fantassins ennemis. A la place on avais dit qu'un archer serait la seul unité à avoir un bonus de défense (car il sais se servir de l'environnement) mais le même malus de déplacement que les autres.

    Si on fait que les archers n'ont pas de malus de déplacement en foret, alors oui ils peuvent tuer d'autre groupe si la foret est grande (très grande même, pour rester toujours a distance), mais pas toutes types d'unités, donc plus de stratégie, donc plus compliqué a coder d'IA. Après oui on peut commencer sans pour la facilité et après si tout marche, on peut le faire geek
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    Message  sebastien Lun 2 Fév - 21:03

    heu bah justement perso je préférerais l'éviter ça. sinon en foret les archers dégommes : fantassin léger/lourd, lancier sans prendre aucun dégâts, et limite pour la cavalerie lourde :/ et puis ça fait chier pour l'IA oui ^^"
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    Message  Quentin Lun 2 Fév - 21:12

    Alors on est d'accord Smile
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    Message  Cédric Lun 2 Fév - 21:19

    Sébastien a écrit:
    Stretcher a écrit:-
    Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. On retourne donc à l'étape 1.

    Euh, c'est-à-dire ? Je ne comprends pas ce passage.

    Hum je laisse Cédric expliqué, c'est son idée à l'origine Razz

    Un exemple :
    Groupe A : 10 fantassins
    Groupe B : 50 fantassins
    Groupe C : 100 fantassins
    Groupe D : 230 fantassins

    A,B et C attaquent ensemble le groupe D. Ce que va voir le joueur à l'écran, c'est directement le nombre d'unités restantes, soit par exemple :
    Groupe A : morts
    Groupe B : 11 fantassins
    Groupe C : 100 fantassins
    Groupe D : 179 fantassins

    Mais au niveau algorithmique, ça pourrait se décomposer comme ça :
    - Le groupe D se penche sur le groupe A car il est celui qu'il a le plus intérêt à défoncer. Une partie de sa force de frappe sera consacrée à ce groupe, mais pas toute ! (pas besoin, le groupe A est faible)
    - Le groupe D choisit donc le second groupe le plus rentable à taper, soit le groupe B. Celui ci étant plus costaud, le reste de sa force de frappe ira sur ce groupe.

    Voilà, c'est l'idée de base. Il faudra faire un peu plus élaboré quand même, mais bon, on n'en est pas encore là. Pas besoin de vraiment préciser ça dans le cahier des charges...
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    Message  Stretcher Lun 2 Fév - 21:23

    Ok. Bah, hésitez pas à remodifier derrière mon passage, j'avais pas tout bien en tête (et en plus je me suis pas assez relu, cf. l'histoire des objectifs).
    Pour l'aspect technique, je suis d'accord qu'on ne doit pas trop s'étaler dessus dans un cahier des charges. Mais M.Leclere attend qu'on présente la solution envisagée (i.e. un première idée de ce que vous pensez réaliser). En toucher 3 lignes ne nous coûte pas grand-chose.
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    Message  sebastien Lun 2 Fév - 21:24

    Bah la solution envisagé c'est pas passer de "jeu de stratégie historique" à "jeu médiéval, avec tels unités, telles règles de jeu etc..." ?
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    Message  Cédric Lun 2 Fév - 21:28

    A mon avis, lui il pense avant tout à des solutions de conception :p
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    Message  sebastien Lun 2 Fév - 21:31

    Ouai enfin c'est à dire demander à l'étudiant moyen de boucler la partie : compréhension du sujet, mis en place des règles et fonctionnalités, et analyse en deux semaine. Un peu bof ... imagine surtout pour ceux qui ont des TER avec de la 3D.
    donc ça m'étonnerais que lui justement te dise "ne passez que 2 semaines sur l'analyse maxi" (ce qui serait plus ou moins le cas si il demandais des diagramme de classes dans le cahier des charges).

    M'enfin après tout on l'a fait donc ça ne pose pas de problème, mais je me demande si c'est vraiment ça qu'il attend.
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    Message  Cédric Lun 2 Fév - 21:45

    Il dit pas de ne passer que 2 semaines sur l'analyse, il dit de donner "une première idée" de ce que l'on souhaite faire. C'est pas pareil quand même (et ça permettra peut être à certains groupes de ne pas partir droit dans le mur ^^)
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    sebastien


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    Message  sebastien Lun 2 Fév - 21:54

    a mon avis bcp d'étudiant vont faire un "premier jet" qui sera finalement la conception finale vu qu'après tout elle est dans le cahier des charges... ^^

    Bref heu sinon, j'y repense les attaques sont bien faite en tout dernier n'est ce pas ? donc si par exemple on a un passage étroit et que l'on a deux groupes a nous, et que un groupe ennemie bloque le passage, on ne peut pas avoir un de nos groupe qui le zigouille pendant que l'autre fonce et continue ?
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    Message  Cédric Lun 2 Fév - 21:56

    Non, c'est pour ça qu'il faut limiter les divisions de groupes :p (sinon on retombe sur le problème des "murs" de groupe d'une unité ^^)

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