Stretcher a écrit:- Je trouve les dragons un peu superflus. C'est toujours sympa de pouvoir tout faire cramer, bien sûr, mais on risque d'avoir un mal fou à équilibrer ce type d'unité par rapport au reste du jeu
Un seul type d'unité volante, c'est bien suffisant à mon avis.
Non pas de problème d'équilibrage, on peut toujours jouer sur le nombres de dragon dans les scenario pour équilibrer le tout.
Stretcher a écrit:- Il faudrait une précision supplémentaire sur les fusions : un groupe qui vient de fusionner peut-il encore se déplacer et attaquer durant le même tour ? (Je suggèrerais que non, tout simplement pour empêcher un abus des règles du type : "j'attaque avec un groupe A, un autre groupe B vient fusionner avec A et le groupe ainsi formé peut repartir à l'attaque...")
Heu bah nan vu que les attaques sont effectuées en FIN de tour. Donc impossible d'attaquer deux fois avec le même groupe. Je ne vois aucun problème à attaquer juste après une fusion.
Stretcher a écrit:-
Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. On retourne donc à l'étape 1.
Euh, c'est-à-dire ? Je ne comprends pas ce passage.
Hum je laisse Cédric expliqué, c'est son idée à l'origine
Stretcher a écrit:- Je ne sais plus si je l'ai déjà dit, mais un système avec des groupes où chaque unité a ses propres HP, c'est un peu bordélique (et impossible à afficher de façon claire dans une interface). Je propose plutôt ceci : une unité est soit vivante, soit tuée. Chaque groupe possède un nombre d'unités encore en vie, et c'est lui qui est affiché et lu par le joueur.
Ce qui est exactement le cas. Les Hp des unités c'est juste pour pas faire "1 pt de dégât = 1 mort". Mais le joueur ne verra que "15 archers" sur son écran. Les hp sont donc la juste pour nous permettre d'avoir un algorithme de combat intéressant, on ne vas pas détailler les HP des unités un par un (regarde l'UML de cédric pour t'en convaincre^^)
Stretcher a écrit:- Peut-être pourrait-on accorder un petit bonus aux unités qui restent sur un fort en début de tour ? Ca donnerait un intérêt stratégique à contrôler les forts.
en faite j'ai oublié de le marquer mais toute unités sur un fort à un bonus de défense et un malus d'attaque. Faire un bonus sur plusieurs tour serait implémenter une règle spéciale pour les forts et ca fait chier ^^"
Stretcher a écrit:- Le planning est un peu nawak :p Il va falloir y réfléchir et commencer à se répartir les tâches, mais ça peut éventuellement attendre le dernier moment.
Le diagramme de grant dois être fini pour vendredi....
Stretcher a écrit:- On a complètement oublié de parler un peu de l'aspect technique : il faut dire qu'on va coder en C++, quelles librairies, quelles ressources (notamment graphiques) on va utiliser - et surtout pourquoi -, si on fait du multi plate-forme ou si c'est réservé à un OS précis...
Hum.... si c'est réservé à un OS précis ou pas OK. Le reste je ne vois pas ce que ça aurait à faire dans le cahier des charges. C'est censer être destiné au client (non informaticien) et si tu lui dit que tu code en c++/SFML il va te dire "oui avec deux sucres s'il vous plait" ^^
Pour tes modifications :
dans lequel deux armées (reconnaissables à leur couleur) s'affrontent
on a les skins de deux couleurs différentes ?
Un scénario est défini par une carte représentant un terrain de jeu, un certain nombre d'unités données pour les deux armées, ainsi qu'un objectif.
non l'objectif est le même pour tout scénario : tuer les capitaines adverses.
- Forêt : Les unités terrestres s'y déplacent plus lentement, exceptés les archers qui savent utiliser cet environnement à leur avantage. Toutes les unités y gagnent un léger bonus de défense, en raison de la couverture naturelle qu'offrent les arbres.
comme on avais dit, si les archers sont les seuls a se déplacer vite en foret ils pourront tirer puis fuir puis tirer sans jamais être à portée des fantassins ennemis. A la place on avais dit qu'un archer serait la seul unité à avoir un bonus de défense (car il sais se servir de l'environnement) mais le même malus de déplacement que les autres.
- Marais : Toutes les unités terrestres s'y déplacent plus lentement et y subissent un léger malus de défense.
Et encore plus les unités lourdes
- Fort : Les unités terrestres s'y déplacent normalement. C'est le type de terrain qui offre la meilleure défense : il est très difficile de déloger une armée réfugiée derrière des remparts.
Les forts ne seront qu'une seul case mais oui sans malus de déplacement. Par contre un malus d'attaque pour les unités CàC car on tape moins bien caché derrière un rempart aussi (faut attendre qu'ils se pointent en haut des échelles...). Je serais d'avis que les unités volante n'ai pas de bonus/malus sur un fort.