TER M1 Jeu de stratégie historique

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TER M1 Jeu de stratégie historique

Forum du sujet de TER : Algorithme min-max dans les jeux de stratégie historique, pour les étudiants de M1 de Montpellier II 2008-2009.

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    Propositions pour le gameplay

    Cédric
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    Propositions pour le gameplay Empty Propositions pour le gameplay

    Message  Cédric Sam 24 Jan - 16:25

    But du jeu :

    Tuer le (ou les) capitaines ennemi. Ça a l'avantage d'offrir bien plus de stratégies qu'une simple boucherie entre deux armées, vu qu'il y a aussi une défense à gérer.

    Tour de jeu :

    Le joueur ayant la main effectue l'ensemble des opérations qui lui sont permises, parmi :

    1 - déplacement d'un groupe : effectué dès que le joueur en donne l'ordre. Les déplacements sont soumis à plusieurs contraintes :
    a) Bien sûr, il faut respecter les capacités des unités.
    b) Mais surtout, pour contourner un groupe ennemi, on est obligé de se tenir à au moins 2 cases d'eux. On peut aller sur une case collée à celle du groupe ennemi, mais dans ce cas, il s'agit forcément de la destination finale => notion de « zone de contrôle » dans « battle for Wesnoth ». Avec ce mécanisme, j'ai trouvé la gestion des fronts bien sympa dans ce jeu.

    2 - scission d'un groupe : effectué dès que le joueur en donne l'ordre, et limité à une scission par soldat. Autrement dit, si un groupe se scinde en deux, les deux groupes engendrés ne pourront plus se scinder ce tour ci (je vous laisse imaginer toutes les failles que l'on aurait dans le gameplay sinon Very Happy).

    3 - fusion de deux groupes : ils doivent être composés du même type d'unité, et pour harmoniser un poil le gameplay, elles fonctionnent de la même manière que les scissions. Autrement dit, un groupe déjà issu d'une fusion ce tour-ci ne peut pas se fusionner à nouveau.

    4 - Attaque : Il s'agit juste de donner des cibles à nos groupes. Les attaques ne sont pas lancées directement.

    Lorsqu'il a fini de donner ses ordres, il appuie sur un bouton pour finir son tour. Cela entraîne le déclenchement de toutes les batailles demandées.

    La carte

    1 - Cases hexagonales, donc 6 voisins pour chacune.
    2 - Types de terrains :
    a) Eau profonde (infranchissable, sauf par les unités volantes)
    b) Eau peu profonde
    c) Plaine
    d) Marais
    e) Forêt
    f) Montagne
    g) Haute montagne (infranchissable par tout le monde, même les unités volantes). Je le laisse écrit ici juste pour dire qu'en fait, il faudrait mieux ne pas mettre ça. La raison est que cela nous ferait du travail supplémentaire pour les attaques à distances (les flèches ne traversent pas la roche normalement Very Happy).

    Caractéristiques des unités

    On peut faire un truc assez compliqué avec des notions de précision, d'esquive, etc, mais ça ne sert à rien je pense. Vu qu'on a à faire à des groupes et non à des individus, il serait bien trop bourrin de gérer les unités individuellement dans les combats. Donc la défense et l'attaque peuvent facilement remplacer l'esquive et la précision... Donc, ça laisse :

    • HP : pas besoin d'expliquer je crois.
    • ATQ : le nombre maximal de HP en moins suite à une attaque.
    • DEF : prévient des dégâts lors d'une attaque. Exemple : attaque de 20 contre défense de 5 => 15 HP en moins
    • Points de déplacement : C'est parlant aussi je crois...
    • Portée : Portée de x => toute unité se trouvant à une distance <= x peut être attaquée.


    Descriptif des unités :

    Propositions pour le gameplay SwordsmanInfanterie légère : Une unité pas très forte, mais passe partout. La bonne chair à canon de base quoi.

    Propositions pour le gameplay SiegetrooperInfanterie lourde : Le bourrin de service, qui tape fort en plaine dans des batailles rangées, encaisse bien, mais c'est tout... Vu qu'il se déplace très lentement, il est vulnérable face aux archers. Et vu qu'il a 3T de métal sur les épaules, il galère en terrain difficile...

    Propositions pour le gameplay SpearmanLancier : Une lopette avec une lance, spécialisé dans le steak de canasson, mais plutôt faible sinon (se fait laminer par l'infanterie légère).

    Propositions pour le gameplay CavalrymanCavalerie légère : Une unité rapide, pouvant du coup aussi servir à contourner des adversaires, ou à charger des archers. Un poil plus faible qu'un fantassin léger au corps à corps.

    Propositions pour le gameplay Grand-knightCavalerie lourde : La même chose que l'infanterie lourde, mais à cheval. Donc plutôt mal à l'aise en terrain difficile. Par contre, sa vitesse permet d'attraper les archers plus facilement.

    Propositions pour le gameplay BowmanArcher : Avantagé en forêt (plus difficile à toucher) et en montagne (puissance et portée augmentée). Par contre, lorsqu'il se fait attaquer au corps à corps c'est la pire lopette du jeu.

    Propositions pour le gameplay Gryphon-flying-1and3Griffon : Une bestiole puissante, volante, et du coup non affectée par les aléas du terrain. Défense moins forte que la cavalerie lourde, vu qu'il lui faut quand même être capable de voler... Pas de faiblesse particulière.

    Propositions pour le gameplay GeneralCapitaine : Oui bon, un capitaine quoi... Il est puissant, mais seul, et doit être gardé en vie, donc il faut mieux l'éloigner du danger. Par contre, il permet aux unités proches de taper plus fort.

    Propositions pour le gameplay Wing_GundamGundam : Euuuh... Hum, on va oublier ça je crois Very Happy

    Détail des stats des unités :

    http://xerius.nuxit.net/glouglou/detail_unites.ods

    J'ai donné les stats en faisant en sorte que cela respecte les descriptions des unités faite précédemment, mais je n'y ai pas trop réfléchi non plus... C'est surtout pour avoir quelques commentaires, et une base de réflexion.

    Déroulement des batailles :

    Quelque soit la bataille, on ne peut pas les simuler totalement (en séparant chaque unité). Le min-max deviendrait affreusement long... Il faut donc trouver un algorithme permettant de les prévoir en fonction des statistiques globales des armées. Mais on s'en fout pour le moment. Ce que je veux dire, c'est qu'à l'écran ça pourrait donner ça :

    Deux cas :
    1 - 1 vs 1 : Exécution du combat en une seule étape. On a directement les résultats, à savoir une diminution de la taille des groupes.
    2 - n vs 1 : Combat en plusieurs étapes :

    • Le groupe seul choisit l'adversaire qu'il a le plus grand intérêt à attaquer (si possible, vu que ça ne l'est pas forcément si les attaquants sont des archers).
    • Le groupe seul attaque le groupe choisi, pendant que l'ensemble des groupes attaque le groupe seul. D'une manière similaire aux combats en 1 vs 1, on a un premier résultat (diminution de la taille des groupes)
    • Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. Il choisit donc le second groupe le plus rentable, et tape dessus (on revient à l'étape 1 en somme...)


    Voilà, j'attend les commentaires, et déjà que vous veniez à bout de ce pavé Very Happy
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    sebastien


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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 17:11

    3 - fusion de deux groupes : ils doivent être composés du même type d'unité, et pour harmoniser un poil le gameplay, elles fonctionnent de la même manière que les scissions. Autrement dit, un groupe déjà issu d'une fusion ce tour-ci ne peut pas se fusionner à nouveau.

    Tu ne l'a pas dit mais je suppose que les unités doivent être sur deux cases adjacentes ^^


    4 - Attaque : Il s'agit juste de donner des cibles à nos groupes. Les attaques ne sont pas lancées directement.

    Lorsqu'il a fini de donner ses ordres, il appuie sur un bouton pour finir son tour. Cela entraîne le déclenchement de toutes les batailles demandées.


    Si je me déplace sur/juste à coté d'un groupe ennemie sans donner l'ordre d'attaquer ils ne feront rien ?


    # HP : pas besoin d'expliquer je crois.
    # ATQ : le nombre maximal de HP en moins suite à une attaque.
    # DEF : prévient des dégâts lors d'une attaque. Exemple : attaque de 20 contre défense de 5 => 15 HP en moins
    # Points de déplacement : C'est parlant aussi je crois...
    # Portée : Portée de x => toute unité se trouvant à une distance <= x peut être attaquée.

    Mais par exemple (et en prenants les stats de ton tableur) si j'ai un fantassin léger le groupe a 40hp et si j'en ai 2 il a 80hp ? Et si je fait 20 de dégâts, l'ennemie n'a plus que 60 hp (mais logiquement aucun mort) et comment ces hp sont redistribué si il séparer ensuite ses deux fantassins en deux fois 1 ?


    Gundam : Euuuh... Hum, on va oublier ça je crois

    Laughing pourquoi pas le laisser en cheat ? J'imagine le combat entre de l'infanterie légère et un X10A Freedom Laughing


    Deux cas :
    1 - 1 vs 1 : Exécution du combat en une seule étape. On a directement les résultats, à savoir une diminution de la taille des groupes.

    Comment ça se déroule ? :
    - attaquant attaque, défenseur attaque, attaquant attaque, défenseur attaque etc...
    - Dégâts simultanés a chaque "tour" de combat.




    Sinon :
    Gère-t-on la fatigue des unités ? Les unités ne pourraient plus bouger quand la barre de stamina est vide et devraient attendre sur place pour remonter la stamina.

    Pourquoi le griffon se déplacerais plus lentement au dessus des eaux profondes ? Il vole donc ça devrait pas l'affecter. Par contre si on met en place la fatigue, et que le griffon arrive a cours de stamina au dessus de la flotte, il coule.

    Met-on un système de fuite lors d'un combat ? j'attaque un groupe mais vois que en 2 tours me fait massacrer alors je sonne la retraite et le combat s'arrête.
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    Message  Cédric Sam 24 Jan - 17:50

    - Oui, sur des cases adjacentes, sinon ça veut dire qu'on peut se téléporter Very Happy

    - Je pense qu'il est bien mieux qu'ils ne fassent rien, ça donne plus de possibilités. Admettons qu'un groupe faible de nos unités bloque l'accès au capitaine. Si on fait attaquer ce groupe à notre tour, ils meurent tous, et le capitaine se fait défoncer par l'adversaire juste après. En ne faisant rien par contre, l'ennemi devra passer son tour à décimer notre groupe en défense, et donc le capitaine pourra être sauvé. Enfin bon, j'invente rien, c'est la même idée que celle de Wesnoth.

    - Pour les HP, l'idée c'est qu'en fait on s'en moque totalement dans le groupe. Le nombre d'unités du groupe peut jouer ce rôle (s'il ne reste que 30 unités sur 100 au début, on sait qu'on peut être dans la merde). Avoir une barre de HP générale en plus du nombre d'unités pour chaque groupe, ça serait vraiment bizarre et incompréhensible. Alors pourquoi des HP, ATQ et DEF ? Juste pour permettre de déterminer la "force" du groupe lors d'un combat, qui elle permet d'en calculer directement l'issue. Vu qu'on bosse avec des groupes, ça devrait pouvoir se faire sans trop de problèmes. Mais bon, on verra l'algo après :p

    - Le gundam ouais, pourquoi pas. Mais bon, c'est pas une priorité Very Happy

    - Pour les histoires de fuites, tours de jeu etc, le plus simple est de donner un exemple :
    groupe du joueur A = 15000000 de paysans
    groupe du joueur B = 4 gundams

    Tour 1 :

    A joue :
    - Il déplace ses paysans à côté des gundams
    - Il donne l'ordre d'attaque.
    - Il appuie sur le bouton pour finir son tour, ce qui lance l'attaque planifiée. Résultat du combat, affiché directement : il ne reste que 11M de paysans, et toujours 4 gundams. Pourquoi 11M et pas 0 ? Parce que les gundams ne sont pas suffisamment puissants pour éclater 15M de paysans en un tour. Il leur faudra plus de temps pour ça.

    B joue :
    - Il donne l'ordre à ses gundam d'attaquer les paysans
    - Il appuie sur le bouton pour finir son tour. Résultat du combat : il reste 5M de paysans, et 3 gundam (panne d'essence pour le 4ème ? Very Happy).

    Fin du tour 1

    Tour 2:

    A joue :

    - Comme il voit que ses paysans ne viendront pas à bout des gundam, il décide de fuir. Il déplace donc ses unités le plus loin possible des gundam (disons 5 cases).
    - Il appuie sur le bouton pour finir son tour.

    B joue :

    - Comme ses gundam peuvent se déplacer de 9 cases, il a la possibilité de rattraper les paysans pour engager à nouveau le combat (s'il le fait, les paysans adverses se défendront automatiquement). Il les rattrape, ou choisit de les laisser partir...

    ... etc

    Donc en fait, pas besoin de créer un mécanisme spécial pour les fuites, ni pour les tours de combat (vu que les tours de base, ceux où on peut déplacer ses troupes, permettent de faire tout ça).

    ps : j'oubliais quelques trucs :

    - Pour le griffon, c'est juste une erreur.

    - Gérer la fatigue, je ne suis pas trop pour, je trouve que ça alourdirait pas mal de schmilblick (on n'arriverait plus vraiment à comprendre ce qui se passe à l'écran)... Et aussi, la limitation des déplacements par tour joue déjà un rôle similaire, même si ce n'est pas exactement ça non plus. Ceci dit, un gryphon qui se casse la gueule, ça serait marrant Very Happy
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    sebastien


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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 19:11

    A joue :
    - Il déplace ses paysans à côté des gundams
    - Il donne l'ordre d'attaque.
    - Il appuie sur le bouton pour finir son tour, ce qui lance l'attaque planifiée. Résultat du combat, affiché directement : il ne reste que 11M de paysans, et toujours 4 gundams. Pourquoi 11M et pas 0 ? Parce que les gundams ne sont pas suffisamment puissants pour éclater 15M de paysans en un tour. Il leur faudra plus de temps pour ça.


    Ouai mais ça fait :

    15M paysans ont 432 ATQ au total (eh ouai ils sont fort...) ce qui détruit 0 gundams car ils ont 700 de DEF.
    en même temps 4 gundams font X de dégâts et défoncent Y paysans.


    ou :


    D'abords les paysans attaquent et si ils arrivent à éclater un gundam, on ne contera que 3 gundam pour les dégâts fait aux paysans.



    Difficile à expliquer par écrit j'espère être comprit ^^ Puis des paysans qui défoncent un gundam.... Shocked Laughing



    sinon OK pour le reste.
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    Message  Cédric Sam 24 Jan - 20:10

    Tout en même temps. Si tous les attaquants tapaient avant tous les défenseurs (ou le contraire), ça serait bien trop déséquilibré, d'autant plus qu'il est impossible dans ce système que deux armées décident simultanément d'attaquer l'autre...

    Aussi, se baser uniquement sur ATQ*nbUnites et DEF*nbUnites pour calculer le nombre de morts poserait problème. Par exemple, dans un combat opposant 1 soldat à 1000 soldats du même type, cela voudrait dire que le soldat seul ferait 1 victime en moyenne, ce qui ne serait pas bien réaliste (il se fait plutôt complètement atomiser sans rien pouvoir faire ^^).

    Bouboup ! (ne me demande pas pourquoi)
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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 20:14

    Ça dépend... si c'est un ninja super-furtif et que au moment de se faire tuer il pense a sa maman et balance une attaque spéciale il peu même en dégommer plusieurs Cool Heu bref on va pas commencer à flooder ^^


    Heu sinon niveau unités, on met des cannons ? un truc qui aurais une attaque de zone pour pouvoir éclater ses propres troupes dans le dos. ça me manque de faire ça depuis qu'on joue plus a worms Sad
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    Message  Cédric Sam 24 Jan - 20:38

    Ça serait pas mal, mais par contre je ne vois pas vraiment comment faire (bien) sans augmenter les portées maximales, donc les capacités de déplacement des unités (si une unité à distance peut tirer 150 fois avant d'être atteinte, l'équilibre est rompu ^^), et donc le nombre de cases sur lesquelles se déroulent les affrontements. Ça pourrait emmerder pour certains algorithmes, sans parler des problèmes de visibilité...
    Et si on n'augmente pas les portées des unités à distance, cela signifierait que les unités seraient capables, sur une cible à x mètres, de se planter de 0.2x mètres. Même moi je ferais 10 fois mieux :s

    Des idées ?
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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 20:55

    Tu n'avais pas parle d'aléatoire dans ton explication. On en met ? Parcque si le canon touche toujours, il peut attaquer a quelques cases c'est pas trop grave. Mais l'aléatoire rend le jeu plus intéressant.

    Sinon après avoir jouer a ton jeu, je proposerais les cases de terrains :

    - Pont (et on ne peut pas "traverser" un groupe d'unités, donc on se déplace en colonne.
    - Fort (donne un bonus de défense à toute unités mais diminue leur attaque -un gars à l'épée touche moins souvent planqué derrière un rempart - sauf pour les unités à distance.
    - Tour de guet (même bonus que montagne pour les archet, si jamais on a besoin d'avoir un point comme ça en pleine plaine)


    Euh sinon détails :
    - si deux capitaines font double-KO ?
    - Comment éviter une situation ou : (un ennemie fuirait de 5case, je m'approche de 5cases)* Le min-max nous donnera obligatoirement ce genre de situation à 1 fantassin contre 1 fantassin. Ou deux joueurs humain aussi. On l'évite dans les règles (X tour max ? ) ou pas ?
    - est-ce que on met une fonction "annuler déplacement" comme dans wesnoth si on s'est trompé ?
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    Message  Cédric Sam 24 Jan - 21:44

    - Ah oui, ne pas mettre d'aléatoire serait une abomination Very Happy

    - Sinon, les ponts et les forts ça peut le faire. Par contre, j'ai l'impression que les tours de guet sont à peu près la même chose que les forts (il est logique aussi que les archers y aient un bonus en portée).

    - Double KO = match nul non ?

    - Pour ce qui est des fuites en fin de partie, on pourrait régler ça en faisant abandonner les ordis lorsqu'ils détectent (via un test rapide avant le min-max) qu'ils n'ont pas la moindre chance de gagner (ça peut être très chiant à faire, mais on devrait bien pouvoir se débrouiller simplement vu qu'il n'y aura pas de brouillard de guerre à priori). Et quand c'est les joueurs, qu'ils se démerdent ! Very Happy (en plus c'est très difficile à détecter dans ce cas)

    - Annuler les déplacements, c'est une bonne question... Je suis quand même plutôt d'avis qu'on peut ignorer ça dans un premier temps au moins, vu que ça risque de nous allourdir un peu le travail (rien de bien monstrueux, mais bon...)
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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 22:08

    Oui les tours de guets sont comme les forts avec le bonus en défense en moins. Trop d'endroit ou l'on peut avoir un bonus en def amènerai les joueurs (et l'IA) a jouer au camping plutôt qu'a se taper dessus.
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    Message  Quentin Sam 24 Jan - 22:41

    Sur une case, y a une seule unité ou un groupe ? un groupe non.
    Donc pour l'effet de zone c'est bon, faut pas en faire, sauf si tu as une bombe atomique. :p
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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 22:59

    Ouai mais donc aucune différence entre un boulet de canon et un coup d'épée ?
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    Message  Cédric Sam 24 Jan - 23:16

    On peut traduire les dégâts de zone par le fait que les dégâts infligés augmentent en fonction de la taille du groupe (mais pas proportionnellement non plus hein ^^). Mais dans ce cas, on ne verrait pas la différence entre les canons et les archers, si ce n'est que les canons seraient moches (skin non présent dans wesnoth). Donc pas de canon ?
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    Message  sebastien Sam 24 Jan - 23:25

    pas de canon alors Sad dommage je voulais massacrer mes propres troupes moi
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    Message  Quentin Dim 25 Jan - 4:49

    on peut faire des canons, plus le canon attaque un gros groupe, plus il fait mal Wink
    Mais bon, déjà si on arrive a le faire avec 3 types d'unité différente, c'est déjà bien.
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    Message  Cédric Dim 25 Jan - 14:12

    Mais ça devrait logiquement aussi être le cas des archers, ce qui nous donnerait vraiment des unités proches...
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    Message  sebastien Dim 25 Jan - 14:26

    D'ailleurs logiquement si on attaque un même groupe avec des archets et des fantassin, on devrait toucher un peu nos propres troupes (tirer à l'arc dans la mêlée... sois on s'appelle légolas, sois on rate quelques fois)
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    Message  Cédric Dim 25 Jan - 14:30

    Ahhhh, c'est ce que je cherchais !

    Je me disais qu'il serait chiant de dire qu'en général les archers touchent ce qui se trouve sur la case d'à côté, vu que les unités ne sont même pas forcément en train de se battre. En limitant ça aux attaques communes sa r0xx l000l XPTDR!!!!!! Very Happy (hem...)
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    Message  Quentin Dim 25 Jan - 17:59

    On fait déjà que les unités vise super bien, ça sera déjà bien. Après pour les Team kill on verra plus tard.
    Mieux vaux commencer petit et le faire, que de voir grand et rien faire.
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    Message  Stretcher Dim 25 Jan - 21:39

    Désolé, j'arrive en retard dans le débat. J'ai pas eu beaucoup de temps à moi dans le week-end, je viens de lire.
    Alors je suis pas un expert dans ce genre de jeu, mais si on a des canons, je les imagine plus distants que les archers, forcément. Ils infligent des dégâts dispersés sur plusieurs cases, ou bien de lourds dégâts sur une seule case, à choisir. Au joueur de s'assurer qu'il n'y a rien entre le canon et sa cible.
    Mieux vaux commencer petit et le faire, que de voir grand et rien faire.
    Entièrement d'accord. Le strict minimum, c'est une unité de contact, une unité distante, et deux ou trois types de terrain. Si on peut faire tourner un jeu avec ça, ça doit être assez facile de l'étendre ensuite.
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    Message  Cédric Dim 25 Jan - 22:55

    Je suis tout à fait d'accord avec le principe aussi, mais il n'y a pas de raison d'être "modestes" sur les choses qui ne nous coûtent rien. Qu'on ajoute des unités une fois que le jeu tourne, ou avant, ça sera dans tous les cas l'affaire de quelques minutes Very Happy

    Ajouter des unités différentes dans le cadre de types d'unité existants (ex : faire 10 sortes de fantassins supplémentaires), ça ne coûte rien, vu que ça n'entraîne pas la moindre modification des algorithmes. C'est juste des stats à choisir, et 10 lignes à ajouter à un fichier texte. Là où il faut savoir être plus calme par contre, c'est sur l'introduction de nouveau types d'unités, avec leurs propres règles. Justement, ça pourrait être le cas avec des canons, vu qu'il faudrait qu'ils se comportent différemment des archers.

    Ceci dit, il est clair qu'il ne sert à rien d'avoir 300000 unités différentes si le jeu n'est pas capable d'en gérer 2 :p

    ps : je dis ça par rapport au cahier des charges en particulier, où je ne vois pas de problème à inclure plusieurs unités de chaque type au lieu d'une seule (vu que la situation où le jeu tournerait avec peu d'unités mais pas avec beaucoup est inenvisageable)
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    Message  sebastien Dim 25 Jan - 23:09

    Restons sur les quelques unités que tu a décrite dans ton premier post et ca sera déjà bien. surtout si on a pas les skins des autres ^^'
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    Message  sebastien Mer 28 Jan - 22:42

    J'ai failli oublier de le poster : vu que l'on a eu quelques discutions en cours pour le gameplay aujourd'hui, ca vous dit qu'on se voit vendredi de 12 a 13 pour bien se mettre d'accords (et voir l'uml qu'aura fait cédric au passage, tjr mieux d'expliquer de l'uml a l'oral ^^)
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    Message  Stretcher Jeu 29 Jan - 0:33

    Bien sûr. C'est OK pour moi.
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    Message  Quentin Jeu 29 Jan - 2:22

    ok pour moi Smile

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