Tuer le (ou les) capitaines ennemi. Ça a l'avantage d'offrir bien plus de stratégies qu'une simple boucherie entre deux armées, vu qu'il y a aussi une défense à gérer.
Tour de jeu :
Le joueur ayant la main effectue l'ensemble des opérations qui lui sont permises, parmi :
1 - déplacement d'un groupe : effectué dès que le joueur en donne l'ordre. Les déplacements sont soumis à plusieurs contraintes :
a) Bien sûr, il faut respecter les capacités des unités.
b) Mais surtout, pour contourner un groupe ennemi, on est obligé de se tenir à au moins 2 cases d'eux. On peut aller sur une case collée à celle du groupe ennemi, mais dans ce cas, il s'agit forcément de la destination finale => notion de « zone de contrôle » dans « battle for Wesnoth ». Avec ce mécanisme, j'ai trouvé la gestion des fronts bien sympa dans ce jeu.
2 - scission d'un groupe : effectué dès que le joueur en donne l'ordre, et limité à une scission par soldat. Autrement dit, si un groupe se scinde en deux, les deux groupes engendrés ne pourront plus se scinder ce tour ci (je vous laisse imaginer toutes les failles que l'on aurait dans le gameplay sinon ).
3 - fusion de deux groupes : ils doivent être composés du même type d'unité, et pour harmoniser un poil le gameplay, elles fonctionnent de la même manière que les scissions. Autrement dit, un groupe déjà issu d'une fusion ce tour-ci ne peut pas se fusionner à nouveau.
4 - Attaque : Il s'agit juste de donner des cibles à nos groupes. Les attaques ne sont pas lancées directement.
Lorsqu'il a fini de donner ses ordres, il appuie sur un bouton pour finir son tour. Cela entraîne le déclenchement de toutes les batailles demandées.
La carte
1 - Cases hexagonales, donc 6 voisins pour chacune.
2 - Types de terrains :
a) Eau profonde (infranchissable, sauf par les unités volantes)
b) Eau peu profonde
c) Plaine
d) Marais
e) Forêt
f) Montagne
g) Haute montagne (infranchissable par tout le monde, même les unités volantes). Je le laisse écrit ici juste pour dire qu'en fait, il faudrait mieux ne pas mettre ça. La raison est que cela nous ferait du travail supplémentaire pour les attaques à distances (les flèches ne traversent pas la roche normalement ).
Caractéristiques des unités
On peut faire un truc assez compliqué avec des notions de précision, d'esquive, etc, mais ça ne sert à rien je pense. Vu qu'on a à faire à des groupes et non à des individus, il serait bien trop bourrin de gérer les unités individuellement dans les combats. Donc la défense et l'attaque peuvent facilement remplacer l'esquive et la précision... Donc, ça laisse :
- HP : pas besoin d'expliquer je crois.
- ATQ : le nombre maximal de HP en moins suite à une attaque.
- DEF : prévient des dégâts lors d'une attaque. Exemple : attaque de 20 contre défense de 5 => 15 HP en moins
- Points de déplacement : C'est parlant aussi je crois...
- Portée : Portée de x => toute unité se trouvant à une distance <= x peut être attaquée.
Descriptif des unités :
Infanterie légère : Une unité pas très forte, mais passe partout. La bonne chair à canon de base quoi.
Infanterie lourde : Le bourrin de service, qui tape fort en plaine dans des batailles rangées, encaisse bien, mais c'est tout... Vu qu'il se déplace très lentement, il est vulnérable face aux archers. Et vu qu'il a 3T de métal sur les épaules, il galère en terrain difficile...
Lancier : Une lopette avec une lance, spécialisé dans le steak de canasson, mais plutôt faible sinon (se fait laminer par l'infanterie légère).
Cavalerie légère : Une unité rapide, pouvant du coup aussi servir à contourner des adversaires, ou à charger des archers. Un poil plus faible qu'un fantassin léger au corps à corps.
Cavalerie lourde : La même chose que l'infanterie lourde, mais à cheval. Donc plutôt mal à l'aise en terrain difficile. Par contre, sa vitesse permet d'attraper les archers plus facilement.
Archer : Avantagé en forêt (plus difficile à toucher) et en montagne (puissance et portée augmentée). Par contre, lorsqu'il se fait attaquer au corps à corps c'est la pire lopette du jeu.
Griffon : Une bestiole puissante, volante, et du coup non affectée par les aléas du terrain. Défense moins forte que la cavalerie lourde, vu qu'il lui faut quand même être capable de voler... Pas de faiblesse particulière.
Capitaine : Oui bon, un capitaine quoi... Il est puissant, mais seul, et doit être gardé en vie, donc il faut mieux l'éloigner du danger. Par contre, il permet aux unités proches de taper plus fort.
Gundam : Euuuh... Hum, on va oublier ça je crois
Détail des stats des unités :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/detail_unites.ods
J'ai donné les stats en faisant en sorte que cela respecte les descriptions des unités faite précédemment, mais je n'y ai pas trop réfléchi non plus... C'est surtout pour avoir quelques commentaires, et une base de réflexion.
Déroulement des batailles :
Quelque soit la bataille, on ne peut pas les simuler totalement (en séparant chaque unité). Le min-max deviendrait affreusement long... Il faut donc trouver un algorithme permettant de les prévoir en fonction des statistiques globales des armées. Mais on s'en fout pour le moment. Ce que je veux dire, c'est qu'à l'écran ça pourrait donner ça :
Deux cas :
1 - 1 vs 1 : Exécution du combat en une seule étape. On a directement les résultats, à savoir une diminution de la taille des groupes.
2 - n vs 1 : Combat en plusieurs étapes :
- Le groupe seul choisit l'adversaire qu'il a le plus grand intérêt à attaquer (si possible, vu que ça ne l'est pas forcément si les attaquants sont des archers).
- Le groupe seul attaque le groupe choisi, pendant que l'ensemble des groupes attaque le groupe seul. D'une manière similaire aux combats en 1 vs 1, on a un premier résultat (diminution de la taille des groupes)
- Si le groupe choisi par le groupe seul était vraiment faible, le groupe seul n'a pas pu infliger tous les dégâts qu'il était sensé faire. Il choisit donc le second groupe le plus rentable, et tape dessus (on revient à l'étape 1 en somme...)
Voilà, j'attend les commentaires, et déjà que vous veniez à bout de ce pavé